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个人对于反伤的见解,希望能参考下。

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蝎蛇[13级]

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发表于 2020-8-5 12:42:41 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 風满樓 于 2020-8-5 16:23 编辑

这个游戏的攻击,防御,魔防,暴击,命中,闪避等属性都是在属性范围内随机,除了运9的攻击是最大上限,低攻是最低下限。但是反伤这个属性就比较特殊了,自带运9属性+自带100%命中+自带100%无视防御+无一个专有属性与之制约(攻击和防御,命中和闪避都是制约克制属性),这就是他的变态之处了。并且反伤的设定很多都从道理上讲不通,例如100%反伤,你打别人1000伤害,别人也反给你1000伤害,这点可以讲的通,如果用物理来分析,力的作用是相互的。但是反的这1000伤害却忽视了承受者本身的体质,打个比喻,你对一个小孩打一拳,虽然力的作用是相互的,实际上小孩的承受力弱,大人的承受力强,大人没事,小孩肯定先倒地,大人和小孩的体质不一样。游戏内反伤的设定却忽视了承受者的体质(防御,魔防,减伤,闪避等),直接就是现成的伤害点数。很不合理,为什么不和反伤过来的承受者(攻击者)的体质有关联,而是直接实体伤害。
对于以上2点问题,个人分析对策如下:
1.反伤属性取消自带的运9属性,改成反伤属性随机,例如一个人的反伤属性是100%,不是每次都是100%的反伤,而是和攻击属性一样,从0-100%里随机。当然可以让反伤也通用幸运属性,即运9属性才能次次都是反伤上限。这样才能和做豹之神的大佬公平。这样同样运9的反伤豹成本和豹之神成本差不多,但是打架豹之神打不过100多反伤的运9反伤号。打怪豹之神比反伤厉害,这样才最平衡。普通的反伤号即使达到了160%的反伤,没有运9也只是随机的反伤,不是次次都是160%的反伤。具体普通反伤的下限是多少就需要你们游戏技术来定了。例如反伤下限30%起步。这样普通反伤每次30%-160%和普通高攻一样随机的,还是能玩的。
2.反伤受闪避等属性影响,可以闪避。不是反过来就100%的命中。
3.反伤过来的不是实体伤害,应该考虑防御,魔防等,减去承受者本身的防御后才是实体伤害值。

以上是个人对于反伤的见解,个人认为第一条最平衡,对每类玩家的影响最小手机打字不易,本来不想发帖的,看到从去年存在的反伤问题一直没解决,现在小号玩反伤的越来越多,高攻氪了那么多钱,被千八百的反伤搞得无语。玩飞扬公司的游戏6年了,也是个忠实的老玩家了,飞扬公司的3个版本都玩过了,也投入了小10万了,这个版本反伤是真的太不平衡了,不到豹之神冰火战龙套二十分之一的投入,效果很好,打架攻沙全成了反伤打反伤了。豹之神成了安全区站街的了。
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蝎蛇[13级]

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 楼主| 发表于 2020-8-5 12:46:20 来自手机 | 显示全部楼层
个人还是希望通过第一条幸运属性来调整反伤的不平衡,这样反伤豹也没有被削弱,普通的反伤小号也能被规范下,没有那么不平衡。
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发表于 2020-8-5 12:51:31 | 显示全部楼层
感谢您的反馈,反伤的调整,目前还没有最终敲定的,我们会在商讨一下的。
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半兽人[4级]

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发表于 2020-8-5 13:30:57 | 显示全部楼层
第一条建议可取性非常高,既然运九是最难获得,投入价值最高的,个人也建议反伤也有个运九的出现,增加游戏平衡,突出豹子的价值
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蝎蛇[13级]

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 楼主| 发表于 2020-8-5 14:13:00 | 显示全部楼层
也不用削弱,回归本来就好了,这样都没损失,还平衡,想打架的会去搞反伤豹,想高工的豹之神,普通没运9的玩家也可以和没运9的反伤抗衡。反伤随机,打架惊险与刺激,有可能会你把敌人打死,也有可能敌人把你反死。这样反伤投入小的还是能玩的。
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半兽人[4级]

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发表于 2020-8-5 15:44:45 来自手机 | 显示全部楼层
照你这么说,别玩反伤了,有豹子都直接走高工算了,反伤打怪还慢。
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蝎蛇[13级]

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 楼主| 发表于 2020-8-5 15:49:50 | 显示全部楼层
15516179894 发表于 2020-8-5 15:44
照你这么说,别玩反伤了,有豹子都直接走高工算了,反伤打怪还慢。

这样,豹之神打不过反伤豹,反伤豹打怪没有豹之神快。反伤豹的反伤能力比普通反伤稳定。不平衡吗?
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蝎蛇[13级]

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 楼主| 发表于 2020-8-5 15:50:43 | 显示全部楼层
打鸟 发表于 2020-8-5 15:31
初看合理,细看一身冷汗。你这是要献连环计啊。

为什么是连环计?
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稻草人[2级]

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发表于 2020-8-5 16:54:21 | 显示全部楼层
反伤豹子真的尴尬了。。
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矿洞僵尸[6级]

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发表于 2020-8-5 22:35:59 来自手机 | 显示全部楼层
反伤跟幸运挂钩的话,那底攻的诅咒10会不会反伤的都是下限0%?
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